Je continue pour le moment de m'inspirer des idées de Jangwon Choi de RoundbearGame que j'adapte à la 3D vu que lui fait du 2.5D et ne gère pas la profondeur. Dans l'ensemble il a de bonne pratique, et code proprement et de manière expérimentée.
Donc on a ajouté au moteur de jeu : un Manager qui enregistre et desenregistre les attaques, un system de pool object, des classes de detection des trigger sur chaque partie des colliders du ragdoll du character (chacun de ses membres en somme)
On connaît la partie du membre de l'attaquant qui touche pour savoir si l'attaque touche ou pas et la partie attaquée et en fonction un 'Death Manager' joue une animation de mort selon la partie du corps touchée.
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